Sega (fabricant de consoles de jeux vidéo, développeur et éditeur de jeux vidéo)

 
CRÉATION : 3 juin 1960
FONDATEUR(S) : Martin Bromley, Richard Stewart
SITE OFFICIEL : sega.co.jp
CLASSEMENT : Consoles Sega par ventes totales
PLATEFORME(S) :
  • Sega SG-1000
  • Master System
  • Mark III
  • Master System II
  • Mega Drive
  • Game Gear
  • Sega Saturn
  • Nomad
  • Dreamcast
PLATEFORME LA PLUS VENDUE :
Mega Drive [30 750 000
sourceP. Zackariasson, T. L. Wilson, M. Ernkvist, "Console Hardware: The Development of Nintendo Wii", The Video Game Industry: Formation, Present State and Future, Routledge, 2012 p. 158
]

Sega Corporation est une société japonaise de développement et d'édition de jeux vidéo, ainsi qu'un fabricant de consoles de jeux vidéo, de bornes et systèmes d'arcade. Entreprise mythique du secteur vidéoludique, Sega cesse de fabriquer des consoles à partir de l'année 2001 pour se consacrer exclusivement au développement et à l'édition de jeux sur d'autres supports (consoles, PC, mobile).

Les sociétés à l'origine de Sega (1940-1964)

En mai 1940, les hommes d'affaires américains Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpert fondent Standard Games à Honolulu (Hawaï, États-Unis) avec pour objectif commercial de fournir des machines d'amusement à pièces (dont des machines à sous) aux bases militaires, dont l'augmentation du personnel (et donc de la demande) dans la région du Pacifique a considérablement augmenté depuis le début de la Seconde Guerre mondiale (1939-1945).

Après la guerre, les fondateurs vendent la société Standard Games en 1945 puis créent Service Games en 1946. Cependant, en 1952, le gouvernement américain interdit les machines à sous sur ses territoires. Irving Bromberg décide alors d'envoyer deux de ses employés, Richard Stewart et Raymond Lemaire, à Tokyo pour établir Service Games of Japan. L'idée est de trouver un nouveau marché en fournissant toujours des machines à sous, mais cette fois-ci à destination des nombreux militaires américains stationnés au Japon en raison de la guerre de Corée (1950-1953). Au cours des sept années suivantes, la société se développe et gagnent les marchés de la Corée du Sud, des Philippines et du Sud-Viêt Nam.

C'est en 1954 que le nom de Sega, abréviation de Service Games, est employé pour la première fois sur une machine à sous, nommée la Diamond Star. Pour l'anecdote, les premiers salariés japonais embauchés à l'usine sont incapables de prononcer le nom beaucoup trop anglophone de leur entreprise. Ainsi, et uniquement en interne dans un premier temps, le nom officieux de Service Games Japan devient Sega, bien plus facile à dire.

Suite aux enquêtes du gouvernement américain relatives aux pratiques commerciales criminelles, Service Games of Japan (qui avait une société plus ou moins écran au Panama) est dissoute le 31 mai 1960. Martin Bromley crée le 3 juin 1960 deux sociétés (Nihon Goraku Bussan et Nihon Kikai Seizō) afin de racheté tous les actifs de Service Games of Japan et reprendre ses activités commerciales. Nihon Kikai Seizō prend le nom commercial de Sega et se concentre sur la fabrication de machines à sous. Nihon Goraku Bussan, connu sous le nom d'Utamatic sert de distributeur et d'opérateur de machines à pièces, en particulier de juke-box. Ces deux sociétés fusionnent en 1964 en conservant le nom de Nihon Goraku Bussan.

Durant la même époque, une autre entreprise jouera un rôle dans la future entreprise Sega que nous connaissons aujourd'hui. David Rosen, un officier américain de l'armée de l'air des États-Unis en poste au Japon, fonde une petite entreprise de photomaton à Tokyo en 1954. La société prend le nom de Rosen Enterprises en 1957 et débute l'importation au Japon de machines de jeu occidentales. En quelques années, Rosen Enterprises devient un acteur incontournable du divertissement au Japon.

Le nom de Sega devient officiel (1965-1982)

En 1965, Nihon Goraku Bussan fusuionne avec Rosen Enterprises pour former Sega Enterprises. Rosen en devient le PDG et directeur général, tandis que Stewart est nommé président et Lemaire occupe le poste de directeur de la planification. Peu de temps après, Sega cesse de louer aux bases militaires et se détourne des machines à sous pour se focaliser sur les machines de jeu à pièces.

Étant donné que Sega importe des machines d'occasion qui nécessitent un entretien fréquent, l'entreprise commence la fabrication de pistolets et de flippers de remplacement pour ses jeux importés. Aussi, cette expérience conduit la société à développer ses propres jeux. En 1966, Sega commercialise Periscope, sa première borne d'arcade où le joueur se trouve aux commandes d'un sous-marin avec pour objectif de couler des bateaux ennemis. Periscope comporte des effets lumineux et sonores considérés à l'époque comme innovants et connait un succès considérable au Japon. À tel point que Sega exporte sa borne d'arcade à destination des grands magasins en Europe et aux États-Unis.

En 1969, Sega est vendue au conglomérat américain Gulf and Western Industries, bien que Rosen concerve son poste de PDG. En 1973, Sega sort son premier jeu vidéo de ping-pong intitulé Pong-Tron. L'entreprise prospère grâce au boom des jeux vidéo d'arcade tout au long des années 1970. Sega introduit le gameplay de « manger des points » lors de la sortie de son jeu Head On, une notion plus tard reprise par Namco dans le célèbre jeu Pac-Man.

Au début des années 1980, Sega est l'un des cinq principaux fabricants de jeux d'arcade au monde, les revenus de l'entreprise atteignant 214 millions de dollars en 1982. Sega produit alors des jeux d'arcade et des titres pour les toutes premières consoles de jeux vidéo de salon, telles l'Atari 2600 (Atari) et la ColecoVision (Coleco).

Sega fait son entrée sur le marché des consoles de jeux (1983-1987)

Suite au ralentissement de l'activité des brones d'arcade à partir de 1982, Gulf and Western Industries vend sa filiale nord-américaine de fabrication de jeux d'arcade et les droits de licence de ses jeux d'arcade à Bally Manufacturing en septembre 1983. Toutefois, Gulf and Western conserve le nom commercial de Sega ainsi que les activités qui lui sont associées au sein de ses filiales américaine et japonaise. L'activité d'arcade en déclin, le président de Sega Enterprises, Nakayama, plaide pour une entrée de Sega sur le marché des consoles de jeux au Japon.

À noter qu'au début des années 1980, environ 70 % des joueurs japonais possèdent une console de jeu Nintendo à leur domicile. En 1983, Sega se lance donc sur le marché des consoles de salon en tant que concepteur et produit sa première console, la SG-1000 qui s'écoule à 160 000 exemplaires. Il s'agit d'une belle performance, supérieure aux projections les plus optimistes de Sega qui tablaient sur un maximum de 50 000 unités vendues. En effet, la SG-1000 est sortie exactement le même jour que la Famicom (NES) de Nintendo. Sega s'est en effect assuré un bon catalogue de jeux en adaptant ses succès sur borne d'arcade.

Cependant, Nintendo propose avec la Famicom des jeux plus inventifs et possède une bonne stratégie commerciale avec ses licences phares (notamment les séries Mario) et autres coups d'éclat marketing tels que l'achat des droits d'adaptation des célèbres dessins animés de Disney ou du jeu mondialement connu Tetris. En outre, le succès commercial colossal de Nintendo s'explique aussi par l'élargissement de sa bibliothèque de jeux en courtisant de nombreux développeurs tiers, tandis que Sega a préféré éviter de collaborer avec des entreprises avec lesquelles elle était en concurrence dans le secteur des bornes d'arcades.

D'autres consoles et ordinateurs domestiques sont produits par Sega jusqu'en 1985 (SG-1000 II, Sega Mark III ou Master System sur les marchés occidentaux) mais uniquement pour le marché japonais. La Mark III sort au Japon en octobre 1985 et, malgré un matériel plus puissant que la Famicom, échoue commercialement lors de son lancement. À l'époque, Nintendo exige que les développeurs tiers pour la Famicom ne publient pas leurs jeux sur d'autres consoles, compliquant ainsi la tâche de Sega qui est obligé de développer ses propres jeux vidéo.

Si Sega est dominé par Nintendo et Atari en Amérique du Nord, la Master System rencontre un franc succès en Europe et en Amérique du Sud où Sega fait jeu égal avec Nintendo. C'est au Brésil que Sega vend énormément de Master System (8 millions).

Du succès mondial de la Mega Drive à l'abandon du marché des consoles (1988-2000)

Sega tente de prendre de court la concurrence et sort la Mega Drive, une console 16 bits, le 29 octobre 1988 au Japon. Malheureusement, son lancement est éclipsé par la sortie du jeu Super Mario Bros. 3 de Nintendo une semaine plus tôt. En 1989, la Mega Drive est commercialisée aux États-Unis sous le nom de Sega Genesis. En termes de campagne publicitaire, Sega opte pour la méthode agressive avec le slogan « Genesis does what Nintendon't » afin de caricaturer Nintendo et ses héros.

Les dirigeants de Sega en sont persuadés, l'entreprise a besoin d'une mascotte pour représenter la marque, à l'instar de Mario pour Nintendo. Lors de son rachat par SCSK Corporation, Sega crée différents groupes de recherche et développement appelés les Amusement Machine R&D. Et c'est à la huitième équipe, la AM8, que l'on doit la création de la future mascotte de Sega : Sonic the Hedgehog. Un peu comme SNK Corporation, Sega tente de séduire les plus rebelles des amateurs de jeux vidéo. Sonic, le hérisson bleu comme le logo de Sega, est intrépide voire provocateur et se démarque fortement du côté enfantin d'un gentil Mario. Le jeu est à l'image de ce souhaite la firme japonaise : Sonic est un jeu de plateforme beaucoup plus nerveux que Mario et l'impression de vitesse permet à Sega de s'imposer en tant que développeur. La mission est réussie avec Sonic the Hedgehog qui continue à figurer parmi les franchises de jeux vidéo les plus vendues de l'histoire vidéoludique.

Seulement voilà, Nintendo sort la Super Famicom en 1990 et, tout au long de l'ère 16 bits, la Mega Drive a eu du mal à rivaliser au Japon avec la Super Famicom de Nintendo et le PC Engine de NEC. Toutefois, sur le marché nord-américain, Sega dépasse Nintendo. En janvier 1992, Sega contrôle 65 % du marché des consoles 16 bits en Amérique du Nord. Consécutivement, la part de Nintendo sur le marché américain du 16 bits passe de 60 % à la fin de 1992 à 37 % à la fin de 1993, Sega revendiquant 55 % de l'ensemble des ventes de matériel 16 bits en 1994. Sega, à la traine technologiquement face à la Super Famicom de Nintendo, parvient donc à obtenir une notoriété mondiale.

Sega se lance alors dans une compétition acharnée avec Nintendo et commercialise la Game Gear en 1990, une version portable de la Master System proposant un écran LCD couleur, en réponse à la Game Boy (Nintendo) et son écran monochrome. Malgré ses capacités techniques supérieures, la Game Gear échoue sur le plan commercial en raison du manque de jeux originaux, de son gabarit imposant et de son autonomie limitée.

Heureusement pour Sega, parallèlement au marché des consoles de salon, l'entreprise poursuit son succès dans les salles d'arcade du monde entier au début des années 1990. En 1992 et 1993, la nouvelle carte système d'arcade Sega Model 1 permet de proposer des jeux spectaculaires, en l'occurrence Virtua Racing et Virtua Fighter (le premier jeu de combat 3D) du studio de développement interne Sega AM2. Ces jeux ont joué un rôle crucial dans la vulgarisation des graphismes polygonaux 3D.

Le 1er décembre 1991, Sega lance le Mega-CD, un lecteur CD-ROM optionnel pour la Mega Drive dont les ventes (100 000 exemplaires au Japon) tombent bien en deçà des attentes. Le Mega-CD est rebaptisé Sega CD et lancé le 15 octobre 1992 en Amérique du Nord, puis en 1993 en Europe. Sega commercialise ensuite deux nouveaux projets en 1994, la 32X et la Saturn, cette fois en 32 bits. Le développement simultané de ces deux consoles s'explique par l'annonce de la sortie imminente de la PlayStation (Sony), obligeant les dirigeants de Sega à prendre rapidement la décision de donner un successeur à la Mega Drive.

Or, cette situation d'urgence ne donne pas le temps à Sega de trancher entre ses deux projets. La 32X, un périphérique pour la Mega Drive, est donc développé en même temps que la Saturn, une console de 5e génération. Les équipes de Sega sont débordées par cette double sortie, le développement est bâclé pour absolument sortir avant la concurrence. De plus, cela compléxifie la tâche des studios de développement de jeux qui ont de grosses difficultés à faire fonctionner leurs titres respectifs sur les deux dernières consoles de Sega. De fait, seuls quelques jeux marqueront les joueurs, notamment Virtua Cop, Night into Dreams ou encore Panzer Dragoon. La 32X est un échec commercial total, tandis que la Saturn subit la rude compétition avec la PlayStation.

En 1995, avant même que la GameBoy Color ne soit évoquée, Sega essaye de se rattraper en s'attaquant une nouvelle fois au marché des consoles portables avec la sortie au Japon et aux USA de la Nomad. Cette console équivaut à une Mega Drive portable et permet de jouer avec les mêmes cartouches, de se brancher à la télévision et de regrouper jusqu'à 5 joueurs, soit une véritable prouesse technologique pour l'époque. Malheureusement, l'expérience de la Game Gear semble se répéter et la Nomad, lourde, chère et dotée d'une trop faible autonomie, signe la fin des aventures de Sega sur le terrain des consoles portables.

À la fin des années 1990, en termes de répartition du secteur vidéoludique, Sony est en tête avec 47 % des parts du marché, devant Nintendo (40 %) et Sega 12 %, dont la réputation a fortement déclinée suite à sa gestion catastrophique depuis la fin de la Mega Drive. Pour revenir sur le devant de la scène, Sega conserve la même stratégie marketing, à savoir sortir une nouvelle console plus vite que la concurrence, tout en offrant la meilleure technologie possible aux joueurs. Blackbelt, Dural, Katana, de nombreux noms de code sont donnés au projet de console de Sega.

Finalement, le 27 novembre 1998, Sega lance au Japon la Dreamcast, la première console 128 bits de l'histoire. Par la suite, la Dreamcast est commercialisée en Amérique du Nord le 9 septembre 1999 puis en Europe le 14 octobre 1999. Il s'agit pour l'époque d'un véritable bijou de technologie, la Dreamcast ayant coûté près de 300 millions de dollars pour son développement et celui de ses logiciels. C'est alors du jamais vu pour une console de jeux : lecteur GD-ROM (format exclusivement créé pour Sega par Yamaha) qui est douze fois plus rapide que le DVD ; modem intégré permettant aux joueurs de surfer sur Internet, de lire et d’envoyer des mails, mais aussi de jouer en ligne. Sega propose une véritable révolution, d'autant que la Dreamcast arrive avec beaucoup d'avance sur ses concurrents. Sega dépasse largement ses objectifs de vente grâce à un bon catalogue de jeux dès la sortie : Sonic Adventure, SoulCalibur ou encore Marvel Vs Capcom.

Mais, les ventes de Sega souffrent d'une très forte concurrence. En effet, dès 1999, Sony dévoile les premiers détails de la future PlayStation 2 (qui sortira le 4 mars 2000 au Japon), Nintendo évoque la sortie d'une console révolutionnaire et pour finir Microsoft commence le développement de sa propre console, la Xbox. Ainsi, avec seulement 9,1 millions d'unités vendues, Sega est confronté à un énième échec commercial après ceux de la 32X, de la Saturn et de la Nomad.

Sega en tant que développeur et éditeur de jeux vidéo (2000-2013)

Lors d'une réunion en septembre 2000 avec les dirigeants japonais de Sega et les chefs de ses studios de jeux vidéo, Moore et le dirigeant de Sega of America, Charles Bellfield, recommandent d'abandonner l'activité des consoles de jeux. Le 1er novembre 2000, Sega Enterprises change de nom en Sega Corporation afin d'afficher son désir de ne se consacrer désormais plus qu'à la création de jeux vidéo. Logiquement, le 31 janvier 2001, Sega annonce l'arrêt de la Dreamcast dès le 31 mars 2001 et la restructuration de la société en tant que développeur tiers.

Dans le même temps, Sega continue de fabriquer des bornes d'arcade, un secteur plus rentable pour l'entreprise que le développement de logiciels tiers qui entraîne des pertes financières. Le 1er octobre 2004, Sammy Holding annonce le rachat de la société Sega Corporation. Le nom de la holding change alors de nom pour Sega Sammy Holdings.

Sega mène ensuite une politique d'expansion via de nombreux rachats de studios et, le 8 mars 2005, acquiert le studio de développement britannique Creative Assembly, à l'origine de la franchise Total War. Laissant de côté la concurrence passée, Sega s'associe avec Nintendo en 2007 : les mascottes des deux entreprises se retrouvent dans une adaptation des Jeux olympiques de 2008 de Pékin dans le jeu Mario et Sonic aux Jeux olympiques. Par la suite, cinq suites du jeu voient le jour : Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver, Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Londres 2012, Mario et Sonic aux Jeux olympiques d'hiver de Sotchi 2014, Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Rio 2016 et Mario et Sonic aux Jeux olympiques de Tokyo 2020. Sur le marché mobile, Sega lance sa première application sur l'iTunes Store avec une version de Super Monkey Ball en 2008. Toutes plateformes confondues, les jeux Sega les plus vendus à l'époque sont Sonic Dash sur les marchés occidentaux et Phantasy Star Online 2 et Chain Chronicle sur les marchés asiatiques.

En raison de la baisse des ventes de jeux packagés dans le monde entier au début des années 2010, Sega est contraint de fermer en 2012 plusieurs de ses divisions (Allemagne, Australie, Benelux, Espagne et France). La même année, Sega rachète des studios pour le développement mobile tels que Hardlight, Three Rings Design et Demiurge Studios qui deviennent des filiales à part entière. Les acquisitions de Sega ne s'arrêtent pas là avec le rachat du studio Relic Entertainment (janvier 2013), Index Corporation (septembre 2013) ou bien encore Amplitude Studios (juillet 2016).

Le 19 septembre 2019, Sega sort la Mega Drive Mini, une console de jeux vidéo plus compacte de la célèbre Mega Drive. Cette version petit format imite la PlayStation Classic de Sony ainsi que la SNES Classic Mini et NES Classic Mini de Nintendo. Le 2 juin 2020, Sega commercialise la Game Gear Micro, dont la sortie coïncide avec les 60 ans de la firme japonaise. Ces sorties visent plus le sentiment nostalgique des fans des années 1980-1990 que le réel profit industriel et commercial.

Au cours du second semestre 2020, une grande partie des gains financiers réalisés par Sega au début de l'année sont anéantis en raison de l'impact de la pandémie de COVID-19 sur sa division Sega Entertainment qui gère les bornes d'arcade. En novembre 2020, Sega annonce la vente de 85 % des parts de sa filiale d'exploitation des salles d'arcade à la firme japonaise Genda (qui achètera d'ailleurs les 15 % restants en janvier 2022).

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