SNK Corporation (fabricant de consoles de jeux vidéo, développeur et éditeur de jeux vidéo)

 
CRÉATION : 22 juillet 1978
(fondée en 1973 sous le nom de Shin Nihon Kikaku)
FONDATEUR(S) : Eikichi Kawasaki
DISPARITION : 30 octobre 2001
(devient Playmore Corporation puis recréation du nom en 2016)
SITE OFFICIEL : snk-corp.co.jp
CLASSEMENT : Consoles SNK par ventes totales
PLATEFORME(S) :
  • Neo-Geo
  • Neo-Geo CD
  • Neo-Geo Pocket
  • Neo-Geo Pocket Color
PLATEFORME LA PLUS VENDUE :
Neo-Geo Pocket Color [2 000 000 source ]

SNK est une société japonaise de développement, d'édition de jeux vidéo et de consoles de jeux video, fondée en 1973 sous le nom de Shin Nihon Kikaku. Traditionnellement, SNK opère principalement en tant que développeur, éditeur et fabricant de matériel vidéoludique avec un accent sur les jeux d'arcade.

Shin Nihon Kikaku, un éditeur de jeu vidéo d'action et de combat fondé par un ancien boxeur japonais

Shin Nihon Kikaku (signifiant « nouveau projet japonais » en français) est fondée en 1973 par Eikichi Kawasaki, un ancien champion de boxe poids coq japonais, après le rachat par ce dernier d'une entreprise d'appareils électriques en difficulté financière. Shin Nihon Kikaku débute par la fabrication de composants électroniques.

Eikichi Kawasaki, remarquant la forte croissance du marché des jeux d'arcade, opte pour l'élargissement des activités de l'entreprise dans ce secteur économique. Shin Nihon Kikaku Corporation est reconstituée en société à Higashiōsaka le 22 juillet 1978 et se repositionne exclusivement dans la conception de jeux vidéo d'arcades.

Sans doute en raison de l'influence de son fondateur et ex-boxeur Eikichi Kawasaki, SNK est traditionnellement connue pour le développement de jeux d'action et de combat. Ainsi, le premier titre édité par Shin Nihon Kikaku Corporation est Ozma Wars en 1979, un shoot them up développé par Taito Corporation (Space Invaders, Arkanoid, Bubble Bobble,, Elevator Action, Qix) au sein duquel le joueur contrôle un vaisseau spatial dont le but est de détruire un maximum d'OVNI, de météorites et de comètes apparaissant en haut de l'écran, avant que sa réserve d'énergie ne disparaisse. À noter qu'Ozma Wars est le premier jeu de l'histoire vidéoludique à introduire la « barre de vie », un concept qui est rapidement devenu incontournable dans les jeux vidéo. L'année suivante, en 1980, Shin Nihon Kikaku Corporation sort le jeu Safari Rally, un jeu de labyrinthe.

La qualité des jeux s'améliore au fil du temps, notamment avec Vanguard (1981), un autre shoot them up d'arcade développé par Tose Software. Bénéficiant d'un bon gameplay et de graphismes attrayants, SNK autorise l'entreprise américaine Centuri à distribuer Vanguard sur le marché d'Amérique du Nord. Centuri doit par la suite à fabriquer et à distribuer le jeu par ses propres moyens, la demande et donc les bénéfices dépassant toutes les prévisions. Ainsi, grâce en partie au succès de Vanguard, Shin Nihon Kikaku Corporation commence à gagner une certaine notoriété dans la sphère vidéoludique.

La naissance de SNK Corporation et le début du succès

En avril 1981, la société adopte le nom officiel de « SNK Corporation » en reprenant les initiales de l'alphabet romain de Shin Nihon Kikaku. À ce stade de son histoire, les opérations japonaises de SNK Corporation se concentrent uniquement sur le développement et l'octroi de licences de jeux vidéo pour une utilisation en arcade et plus tard pour les premières consoles. SNK renforce sa présence aux États-Unis avec une succursale américaine qui ouvre ses portes le 20 octobre 1981 et nommée SNK Electronics Corporation, sans oublier le déménagement de sa filiale américaine (devenue SNK Corporation of America) à Sunnyvale (Californie) en novembre 1986.

Entre 1979 et 1986, SNK produit 23 jeux d'arcade autonomes. Les plus connus de cette période incluent notamment Mad Crasher (1984), Alpha Mission (1985) et surtout Athena (1986) qui touche par la suite un public beaucoup plus large après sa sortie sur la Nintendo Entertainment System (NES) en 1987. Mais, indéniablement, le jeu le plus réussi de SNK durant les années 1980 est Ikari Warriors, sorti en 1986. Dans ce jeu vidéo d'action de type run and gun, le joueur incarne des soldats (Ralf ou Clark) inspirés du personnage de film Rambo dont la mission est de traverser la jungle en neutralisant leurs ennemis (tanks, hélicoptères ou autres militaires) pour atteindre le village d'Ikari. Ikari Warriors, d'abord commercialisé sur borne d'arcade, devient si populaire que SNK le produit sur différentes plateformes : Atari 2600 et Atari 7800 (Atari), Amiga (Commodore), série CPC (Amstrad), Apple II (Apple), ZX Spectrum (Sinclair Research) et NES (Nintendo). Après l'immense succès d'Ikari Warriors, SNK propose deux suites, à savoir Victory Road et Ikari III: The Rescue.

En raison du crash du jeu vidéo de 1983, seul le fabricant de consoles Nintendo parvient à tirer son épingle du jeu avec la sortie de la Famicom (ou NES en Amérique du Nord et Europe). De ce fait, compte tenu du manque de concurrents sur le marché des consoles de jeux vidéo, SNK devient non seulement un licencié tiers pour le système Famicom de Nintendo dès 1985 mais aussi, en réponse aux fortes ventes des ports NES de la société, commence à se lancer dans le développement de logiciels originaux conçus spécifiquement pour la console NES. Les deux jeux emblématiques de cette collaboration avec Nintendo sont Baseball Stars (1989) et Crystalis (1990, connu sous le nom de God Slayer au Japon).

Malgré la crise du secteur vidéoludique, SNK ouvre une deuxième succursale aux États-Unis, appelée SNK Home Entertainment, basée à Torrance (Californie). La filiale s'occupe alors de la distribution et de la commercialisation nord-américaine des produits de l'entreprise pour les consoles de salon. À partir de l'année 1987, SNK utilise le processeur 68000 de Motorola, permettant aux jeux de connaître une véritable évolution comme Beast Busters, Chopper I, Guerrilla War, P.O.W.: Prisoners of War, Psycho Soldier ou SAR: Search And Rescue.

De la modularité des bornes d'arcade à la console de salon Neo-Geo AES

En 1989, deux consoles de jeux vidéo domestiques sortent en Amérique du Nord : la Sega Genesis (Megadrive en Europe) de Sega et la TurboGrafx-16 de NEC et Hudson Soft. Nintendo emboîte le pas en 1991 avec une nouvelle plateforme baptisée Super Nintendo Entertainment System (Super NES, SNES). SNK ne s'implique ni dans la guerre des consoles, ni ne profite de l'occasion monter les enchères et proposer ses jeux aux différents fabricants. Au lieu de cela, SNK recentre ses efforts financiers sur les bornes d'arcade, tout en concédant sous licence à d'autres tiers tels que Romstar et Takara les propriétés de SNK sur les différentes consoles de salon de l'époque. SNK autorise également Tiger Electronics à commercialiser des jeux électroniques portables de certaines de ses marques. Aussi, les portages sur les consoles sont principalement gérés en dehors de l'entreprise, soit un certain manque à gagner.

Le 26 avril 1990, SNK sort simultanément deux plateformes de jeux vidéo. Il s'agit de la borne d'arcade Neo-Geo MVS (Multi Video System) et de la console de salon Neo-Geo AES. En effet, dès 1988, SNK parvient à développer le système d'arcade Neo-Geo qui repose sur le principe de la modularité. Jusque-là, les bornes d'arcade ne contenaient généralement qu'un seul jeu et, lorsqu'un opérateur voulait changer ou remplacer ce jeu, il était obligé de supprimer complètement les composants internes de la borne d'arcade existante ou remplacer toute la configuration pour un autre jeu. Le nouveau système proposé par SNK permet ainsi d'avoir plusieurs jeux (un, deux, quatre ou six jeux distincts) dans une seule borne d'arcade en utilisant le couple carte mère et cartouche de jeu vidéo.

La Neo-Geo MVS est un succès immédiat. Or, SNK désire amener les jeux d'arcade directement à la maison, mais sans faire de compromis sur les performances du processeur et de la mémoire, ce que les consoles de salon de l'époque étaient toutes obligées de faire. C'est là qu'intervient la production de la Neo Geo Advanced Entertainment System (ou Neo-Geo AES). Au départ, l'AES n'est disponible qu'à la location ou pour une utilisation dans les hôtels, mais SNK étend rapidement sa vente aux magasins spécialisés.

Plusieurs franchises des jeux des bornes d'arcade SNK sont portées sur la console Neo-Geo AES, dont Sengoku, The King of Fighters, The Last Blade, Super Sidekicks, Art of Fighting, Metal Slug, Burning Fight, Savage Reign sans oublier les célèbres Samurai Shodown et Fatal Fury. Les séries King of Fighters, Samurai Shodown et Metal Slug se sont poursuivies sur les consoles ultérieures de SNK.

SNK ne ferme pas pour autant la porte aux développeurs tiers, autorisant sur Neo-Geo AES plusieurs sorties : World Heroes et Aggressors of Dark Kombat d'ADK ; Breakers et Ganryu de Visco ; Rage of the Dragons et Sengoku 3 de Noise Factory ; Galaxy Fight, Universal Warriors et Waku Waku 7 de Sunsoft ; Viewpoint de Sammy ; Zed Blade de NMK ; Strikers 1945 Plus de Psikyo ; Pochi and Nyaa d'Aiky/Taito ; Nightmare in the Dark de Paon /Eleven/Gavaking ; Money Puzzle Exchanger de Face ; Spinmaster et Street Slam de Data East ; Double Dragon et Voltage Fighter Gowcaizer de Technōs Japan.

Beaucoup plus puissante que les consoles de la concurrence, la Neo-Geo AES est alors considérée comme la Rolls-Royce des plateformes de salon, ayant de biens meilleurs graphismes ainsi qu'une qualité sonore incomparable. La Neo-Geo AES est logiquement placée sur le marché haut de gamme. Son prix de vente passe toutefois de 599 dollars américains (équivalent à 1 192 $ en 2021) à 649 $ quelques mois après sa sortie, tandis que les jeux de la Neo-Geo AES coûtent au minimum 200 $ chacun.

Comme pour renforcer encore l'image de marque « de luxe » de la Neo-Geo (et justifier au passage son prix relativement élevé), SNK lance aux États-Unis une campagne publicitaire agressive basée sur le terme weenie, signifiant en anglais « saucisse » ou « personne inefficace et faible ». Ainsi, au sein de ces publicités, les joueurs des consoles Sega, NEC et Nintendo sont qualifiés de weenies (« saucisses ») alors que les joueurs sur Neo-Geo sont de vrais « hot-dogs ». Il en va de même de la publicité Bigger, Badder, Better (« plus gros, plus mauvais, meilleur »), symbolisée par un menaçant pitbull qui fait office de mascotte. Cependant, cette campagne n'emploie pas de termes péjoratifs à l'attention de ses concurrents, se contentant d'évoquer la supériorité technique de la console SNK.

Environ 160 jeux vidéo sont produits par SNK pour le système Neo-Geo durant ses 14 années d'exploitation, en faisant la plateforme la plus exploitée de l'histoire vidéoludique avec l'Atari 2600.

Le début des difficultés financières puis la faillite

Tentant de consolider sa place parmi les fabricants de consoles de jeux vidéo, SNK propose sur le marché plusieurs plateformes, à savoir la console de salon Neo-Geo CD (1994), la borne d'arcade Hyper Neo-Geo 64 (1997) ainsi que deux consoles de jeux portables la Neo Geo Pocket (1998) et la Pocket Color (1999). Cependant, la concurrence est rude et SNK essuie plusieurs échecs commerciaux.

Après la commercialisation du Mega-CD (Sega) et de la PC-Engine Duo (NEC) en 1992, plusieurs constructeurs décident d'utiliser le CD, un support moins coûteux à produire que les cartouches. SNK Corporation saute sur l'occasion afin de régler un des inconvénients majeurs de la Neo-Geo qui est le prix élevé des jeux sur cartouches ROMs. Malheureusement pour SNK, la vente en septembre 1994 de la Neo-Geo CD souffre d'un mauvais timing. En effet, la nouvelle console de SNK sort la même année que la PlayStation (Sony) et la Saturn (Sega), tandis que la Super NES (Nintendo) marche encore très fort. Malgré la sortie de la Neo-Geo CDZ le 29 décembre 1996 (uniquement au Japon) afin de diminuer le temps de chargement des jeux vidéo de moitié par rapport à la Neo-Geo CD classique, SNK Corporation est incapable de lutter face à ses concurrents.

Après le rachat de la société Nazca en 1996, SNK Corporation s'éparpille un peu pour essayer de renouer avec le succès. En 1997 sort le Neo-Print, une machine permettant d'imprimer des autocollants avec sa propre photo en sélectionnant le décor en fond. Pour SNK, la chance ne lui sourit pas non plus sur le marché des bornes d'arcade. Afin de succéder au système Neo-Geo MVS, SNK produit l'Hyper Neo-Geo 64 (septembre 1997) qui est un véritable échec commercial, principalement à cause de la concurrence exacerbée du Model 2 de Sega et du System 12 de Namco, plus aboutis techniquement et disposant de jeux plus attractifs. Au total, seuls sept jeux sont disponibles sur Hyper Neo-Geo 64.

Dépitée, la société SNK Corporation se lance le 28 octobre 1998 sur le marché des consoles portables, largement dominé par Nintendo, avec la Neo-Geo Pocket. Dotée d'un écran monochrome et des jeux les plus célèbres de SNK, les ventes de la Neo-Geo Pocket sont dans un premier temps encourageantes, mais la sortie de la Game Boy Color de Nintendo ne laisse aucun espoir. SNK stoppe net la production de la Neo-Geo Pocket et produit dans la foulée la Neo-Geo Pocket Color le 16 mars 1999. À l'instar des précédents projets de SNK, l'accueil du public est mitigé et les ventes n'atteignent pas les objectifs escomptés. Il s'agit donc d'un énième et ultime revers pour SNK avant la faillite.

En janvier 2000, SNK est rachetée par Aruze, une société connue pour ses machines à pachinko noteIl s'agit d'un appareil pouvant être décrit comme un croisement entre un flipper et une machine à sous..

Playmore Corporation et la renaissance de SNK Corporation

En août 2001, Eikichi Kawasaki crée la startup Playmore Corporation et rachète les sociétés BrezzaSoft (composée d'anciens développeurs de SNK) et Noise Factory (studio ayant développé plusieurs jeux sur Neo-Geo). Playmore acquiert également Sun Amusement, un distributeur japonais permettant de fournir à la société un point de distribution d'arcade au Japon. Parallèlement à cela, le 30 octobre 2001, SNK est une nouvelle fois déclarée en faillite par le tribunal de district d'Osaka. SNK dépose son bilan et les droits de propriété intellectuelle de ses franchises sont mises aux enchères puis vendues à plusieurs autres sociétés, dont Mega Enterprise (Metal Slug 4) et surtout BrezzaSoft (à l'origine de la franchise The King of Fighters)... qui appartient à Kawasaki.

Peu à peu, Eikichi Kawasaki rachète toutes les propriétés intellectuelles de SNK par le biais de Playmore. En 2002, quelques jeux et portages sont commercialisés par Playmore qui lance au passage la filiale SNK NeoGeo USA Corporation aux États-Unis. Playmore profite de la faillite d'ADK pour la racheter, cette société tierce étant historiquement fortement associée à SNK depuis la fin des années 1980. Pour renaître de ses cendres, il ne manque désormais plus que le nom. Le 7 juillet 2003, Eikichi Kawasaki annonce que Playmore prend le nom de SNK Playmore Corporation.

À partir de 2004, SNK Playmore porte sur Xbox (Microsoft) et PlayStation 2 (Sony) les licences mythiques de SNK, à savoir SNK vs. Capcom: SVC Chaos, Metal Slug 5, Samurai Shodown V et Special. Face au déclin du marché de l'arcade, SNK Playmore envisage de s'orienter à nouveau vers le marché des consoles de salon de jeux vidéo.

La série Neo-Geo est brièvement relancée 11 ans plus tard avec la Neo Geo X, sortie le 18 décembre 2012. Cette console portable, fabriquée par la société Tommo et sous licence SNK Playmore, permet de jouer aux jeux Neo-Geo (MVS, AES et CD) mais reçoit de très mauvaises critiques de la presse spécialisée comme des joueurs. Le 2 octobre 2013, SNK Playmore décide d'arrêter son partenariat avec Tommo à cause du piratage massif de la console. En effet, il est possible de jouer à n'importe quel jeu Neo-Geo car la Neo Geo X ne possède pas de protection contre la copie de sa mémoire. Pour la petite histoire, Tommo refuse la rupture de contrat et continue de produire la Neo Geo X, et ce, malgré plusieurs injonctions de la part de SNK Playmore. Le suivi de la console se poursuit donc jusqu'en début d'année 2016, lorsque le site officiel de Tommo est définitivement fermé.

Le 25 avril 2016, SNK supprime le terme Playmore de son logo d'entreprise et réintroduit son ancien slogan, The Future Is Now, pour signifier un retour aux sources et à la riche histoire de SNK. Le changement de nom légal de SNK Playmore Corporation pour SNK Corporation intervient officiellement le 1er décembre 2016. Le parcours du combattant, juridiquement parlant, pour retrouver son nom historique est enfin terminé, la boucle est bouclée. Eikichi Kawasaki, né le 7 juillet 1944 et à la retraite depuis 2010, ne peut être que soulagé.

La Neo-Geo Mini, console miniature basée sur la conception des machines d'arcade de SNK et comportant 40 jeux Neo-Geo préinstallés, fait son entrée sur le marché en juillet 2018. La 12e édition de la série Samurai Shodown sort sur PlayStation 4 (Sony) et Xbox One (Microsoft), suivie d'une version arcade en octobre 2019 ainsi qu'une version pour la Switch (Nintendo). Le 4 septembre 2019, Nintendo fait un clin d'oeil à leur ancienne collaboration et au bon vieux temps en annonçant que le protagoniste de Fatal Fury et de The King of Fighters, Terry Bogard, est ajouté en tant que personnage téléchargeable et jouable au jeu phare Super Smash Bros. Ultimate (novembre 2019).

En novembre 2020, la Fondation MiSK, une organisation à but non lucratif détenue par le prince héritier d'Arabie saoudite, Mohammed ben Salmane, acquiert 33,3 % de SNK via sa filiale, Electronic Game Development Company (EGDC). En février 2022, EGDC détient 96,18 % de SNK Corporation.

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